Tales of arise сюжет спойлеры

Автопринадлежности

Tales of Arise — новая страница в истории серии. Рецензия

Жанр JRPG
Издатель Bandai Namco
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик Bandai Namco Studios
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2300 2,8 ГГц / AMD Ryzen R3 1200 3,1 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon HD 7950, 45 Гбайт на накопителе
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4590 3,3 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 390
Дата выхода 10 сентября 2021 года
Возрастной ценз От 12 лет
Локализация Текст
Платформы PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One
Официальный сайт

Было время, когда игры серии Tales буквально штамповали — в один год могли выйти сразу две. Но после Tales of Berseria издательство Bandai Namco, видимо, решило относиться к бренду серьёзнее — устаревшая графика и архаичный геймплей перекрывали всё хорошее, что было в этих JRPG. Так что фанатам пришлось ждать следующую часть, Tales of Arise, аж пять лет. К счастью, скачок действительно произошёл огромный, особенно в визуальном плане: движок Unreal Engine 4 позволил полностью преобразить внешнюю сторону. А вместе с этим новыми красками заиграло и всё остальное.

⇡#Приятная компания

История начинается с краткого предисловия. Триста лет назад процветающую и благополучную планету Дана атаковали солдаты с планеты Рена, захватившие всю территорию. Они поделили Дану на пять королевств и поработили даниан, среди которых никто уже не знает, что такое свобода. Мы управляем одним из рабов, которого в начале игры зовут просто Железной Маской — он не помнит своё имя и бесконечно вкалывает, терпя унижения от солдат.

Из-за отношения между Шион и Алфеном переживаешь больше, чем из-за своих

Вскоре мы встречаем девушку Шион, которая оказывается ренианкой и находится в бегах. По её словам, пять самопровозглашённых лордов устроили своеобразное состязание — любыми методами они пытаются собрать как можно больше астральной энергии, и тот, кто победит, станет управлять всей Даной. По мере прохождения узнаёшь, каким образом добывается эта энергия, и губительность последствий становится очевидна — поэтому лордов необходимо свергнуть, заодно отобрав у них ядра, в которые энергия собирается.

Хотя структурно и даже сюжетно Tales of Arise не слишком оригинальна (у главного героя аниме-игры амнезия, эка невидаль!), сценаристы постарались сделать приключение увлекательным. Во-первых, все королевства рассказывают совершенно разные истории — где-то дома превратились в руины, где-то, наоборот, всё на удивление спокойно и красиво. Во-вторых, интересно наблюдать за развитием отношений между Алфеном (протагонист быстро вспоминает имя) и Шион. Он вообще не чувствует боль, она обжигает всех, кто к ней прикасается, — идеальная парочка.

Дополнительные диалоги теперь выглядят так — почти как в Scarlet Nexus

Игры серии Tales всегда делали большой упор на отношения между персонажами — сотни необязательных диалогов происходят чуть ли не на каждом шагу. Поначалу компания показалась мне не такой интересной, как в «Берсерии» (во многом из-за отсутствия местной Маджилу), но со временем ко всем так же сильно привязываешься. К девочке-магу, весь род которой был уничтожен, к бывшему правителю, оказавшемуся обманутым подданными, — в лучших традициях серии персонажи всё больше раскрываются, если уделяешь им достаточно внимания в беседах.

Запоминающихся моментов здесь достаточно, а благодаря обновлённой графике они и выглядят зрелищно. Нам не стесняются периодически вбрасывать «мрачнуху» и шокировать неожиданными сценами, но и светлые моменты есть — правда, их значительно больше за пределами основной истории. Даже побочные задания, которые сводятся к «убей-принеси» и «найди-принеси», иногда сопровождаются юмором — чего стоит хотя бы чокнутый гурман, неведомым образом достающий рецепты из труднодоступных мест.

Ну и куда же в JRPG без рыбалки?

Так что сюжетно это старая добрая Tales, в которой одинаково комфортно будут чувствовать себя и новые игроки, и давние фанаты серии, привыкшие близко знакомиться с героями. Только теперь всё происходит в куда более красивых декорациях — когда попадаешь в какой-нибудь залитый солнцем лес или на усыпанную камнями равнину, а на горизонте видны горы, невольно вспоминаешь недобрым словом скудные регионы из прошлых игр серии. Теперь всё выглядит очень современно: и детализация круче, и анимация персонажей, и внешний вид монстров.

Да, теперь Tales выглядит вот так

⇡#Ярче, динамичнее, понятнее

При этом в смысле игрового процесса локации не то чтобы сильно преобразились. Хотя здесь встречаются открытые пространства, в большинстве случаев попадаешь в извилистый коридор с несколькими ответвлениями — можно их игнорировать, но лучше заняться исследованием. Там находишь материалы для создания предметов у кузнеца, всякие фрукты и овощи для приготовления пищи (она даёт временные улучшения), места для рыбалки, сундуки с новой бронёй и так далее. Ну и обязательно встречаешься с противниками и получаешь за победы над ними опыт и новые уровни.

Трудно забыть обучение боевой системе в Tales of Berseria, где игрока закидывали «туториалами» без остановки, не давая времени во всём разобраться. Здесь драки стали понятнее и проходят иначе. Базовые умения стандартны: обычный удар, прыжок, уклонение. Самое интересное начинается, когда открываешь первые боевые навыки. Поначалу можно брать с собой шесть выбранных приёмов — три активируются на земле, а ещё три используются в прыжке. Позднее арсенал расширяется — если зажимаешь определённую кнопку, получаешь доступ ещё к шести способностям.

У боссов есть слабые места, помеченные оранжевым цветом, — если их сломать, цель на время будет обездвижена

Приёмы эти совершенно разные: апперкоты с подбрасыванием, быстрые удары мечом, рывки из стороны в сторону, сильные удары по земле — комбинируйте их как угодно. Новые техники открываются двумя способами: после использования старых сотню раз, а также при покупке навыков в специальном меню. По мере прохождения игры (и выполнения дополнительных заданий) получаешь очки, которые тратятся и на улучшение характеристик, и на покупку пассивных способностей (например, уклонение в воздухе доступно не сразу), и на эти самые навыки.

Бесконечно использовать навыки нельзя — на них затрачиваются очки действий, расположенные рядом со шкалой здоровья. Обычных ударов это не касается, однако есть нюанс — очки восстанавливаются значительно медленнее, пока вы бьёте оппонента. То есть желательно делать перерывы во время боя, но не просто стоять столбом, а стараться другими способами поддерживать количество доступных очков на отметке выше нуля. Например, при опустошении запаса очков призывать на помощь компаньона, используя его умение, которое восстанавливается в течение минуты. Пока тот помогает и поддерживает комбо, вы получаете возможность использовать ещё парочку своих приёмов.

Враги редко гуляют по локациям, но если вами заинтересуются, то наверняка догонят

Напарники обладают в бою разными способностями. Кто-то стреляет по летающим целям и на время сбивает их, кто-то отменяет их заряженные атаки, кто-то «привязывает» к земле быстрых врагов. В сражениях с боссами на это не обращаешь внимания, нажимая на все подряд кнопки, но бои с рядовыми противниками могут стать заметно проще, если использовать компаньонов по назначению. К примеру, только один персонаж способен разбивать щиты — без этого цель придётся мутузить дольше.

Понимание всех этих тонкостей нужно для того, чтобы эффективнее расправляться с врагами, особенно если они собрались группой. Чем выше показатель комбо и чем меньше у цели здоровья, тем больше шанс, что непрерывными ударами вы её нокаутируете — появится значок крестовины, вы нажмёте на кнопку и посмотрите небольшую, но очень зрелищную сценку, в которой два случайных персонажа разносят противника в пух и прах. Это не только круто выглядит и заставляет вспомнить аниме Dragon Ball, но и помогает быстро справиться с остальными монстрами — такие мощные атаки задевают и соседние цели.

Пара нажатий — и увидите такую красоту

Навыков тут полно, а каждым членом вашей команды можно управлять, что открывает весьма широкие возможности. Остальными соратниками в драке неплохо рулит искусственный интеллект (локальный кооператив в этот раз не добавили): они активно используют навыки, быстро излечивают раненых союзников и так же быстро воскрешают их в случае чего. С сильными боссами всё равно возникают трудности, так что желательно закупаться исцеляющими предметами, благо торговцы стоят на каждом углу, да и телепортироваться куда угодно можно очень быстро.

В последнее время японские издатели пытаются вдохнуть новую жизнь в старые серии JRPG, до недавних пор не снискавшие большой популярности на Западе. Dragon Quest известна всем в Японии, но за её пределами большим тиражом продалась лишь последняя Dragon Quest XI. Серия Atelier немногим младше бренда PlayStation, но только с релизом Atelier Ryza издатель начал активно хвастаться тиражами. Вот и Tales of Arise способна вытащить серию Tales из разряда нишевых — она великолепно выглядит, замечательно играется и при этом сохраняет почти всё то, за что фанаты изначально полюбили эти приключения.

Достоинства:

  • интересный сюжет о королевствах, в каждом из которых разворачиваются разные истории;
  • приятные персонажи, с которыми хочется проводить всё больше времени;
  • бонусные сценки с участием сопартийцев никуда не делись и по-прежнему увлекательны;
  • более понятная по сравнению с прошлой частью серии боевая система;
  • игра награждает за исследование локаций экипировкой и полезными ресурсами;
  • отличный визуальный стиль — наконец-то Tales выглядит современно.
Читайте также:  Пульт для лебедки t max 9500

Недостатки:

  • структура локаций почти не изменилась со времён прошлых Tales.

Графика

Непривычно говорить такое о Tales, но игра выглядит отлично — и локации роскошные, и персонажи красивые, и бои зрелищные.

Звук

Музыка всегда здорово подходит к тем или иным ситуациям, а озвучены герои одинаково хорошо и в английской, и в японской версиях. Правда, постоянные разговоры персонажей во время боя могут надоесть.

Одиночная игра

Приключение на десятки часов, которое с удовольствием растягиваешь, просматривая все необязательные сценки (а их, как обычно, сотни) и выполняя дополнительные поручения.

Коллективная игра

Не предусмотрена — на сей раз локального кооператива нет.

Общее впечатление

Следующая страница в истории Tales — красивая, интересная и выводящая серию на совершенно новый уровень.

Оценка: 9,0/10

Видео:

Источник

Tales of the tales — История серии Tales of — #18 Tales of Arise

Уже долгое время разработчикам Tales of удавалось каким-то образом выпускать новые части буквально через год после анонса и я уже молчу о массе мобильных игр и ремастерах. И вот, настал момент, когда всё поменялось с их новым проектом, и повлиял на это небезызвестный нам вирус. Работы над Tales of Arise начались в конце 2016 года, сразу после выпуска предыдущей Берсерии. Это название возникло само по себе, кто-то предложил идею и в итоге остановились на кодовом Arise. А когда дошло дело до официального наименования проекта, то так и оставили, так как оно полностью отражает смысл игры и стремления людей, которые над ней работали.

Было решено сделать качественный скачок в плане графики и механики, а потому быстро отказались от устаревшего самодельного движка, на которых работали прошлые части. Выбор пал на Unreal Engine 4, как один из самых современных и максимально подходящих для таких целей. Он отлично справляется с реалистичными моделями людей, однако, разработчики в первую очередь хотели передать стиль серии и оставить аниме составляющую. В этом им помогла технология рендеринга и окраски Atmos Shader. Впервые в серии на пост дизайнера персонажей и окружения поставили одного человека, чтобы разница в стилях была полностью нивелирована. Сказать спасибо за шикарные пейзажи и проработанных героев надо Минору Ивамото, это тяжёлая работа, но он справился с ней на высшем уровне. Он также заявлял, что в своих работах вдохновлялся Life is Strange. Что же касается самого мира, то по началу были задумки сделать его открытым, но впоследствии отказались от этой идеи, чтобы максимально погрузить игрока в историю.

Когда концепт был понятен и силы пошли на непосредственно разработку, в 2018 году на Tales of Festival объявили об анонсе, а чуть позже на E3 весь мир увидел трейлер. Проект решили выпустить одновременно во всём мире, перевести на 11 языков и дать возможность выбрать одну из двух озвучек: японскую или английскую. Раньше такое проделывали только с ремастером Tales of Vesperia и никогда до этого с новой частью основной серии. Работы было очень много, когда нагрянул COVID-19, Tales of Arise перенесли на год, использовав дополнительное время для полировки игры, чтобы она максимально комфортно ощущалась на любых платформах. А их на этот раз было довольно много: PC, Playstation 4|5, Xbox One/X/S. Стоит упомянуть, что маркетинговый отдел также не сидел на месте и вовсю стремился продвигать серию на запад, в частности договорившись с тогда набиравшими популярность западными VTuber. Например, на стрим Киары (Kiara) был приглашён продюсер Юсукэ Томидзава, где он делился своими впечатлениями и планами.

В Tales of Arise два опенинга. В этом играет композиция HIBANA от известной японской рок-группы Kankaku Piero, а над анимацией работала студия Ufotable.

Над игрой трудилась Symphonia Team, группа разработчиков, которая приложила свои руки к серии, начиная с Tales of Symphonia, а также часть новых людей, которых пригласили специально для помощи с разработкой.

В августе 2021 демо Tales of Arise было доступно для всех консольных игроков, а уже 10 сентября (а для японцев 9 числа) весь мир смог полноценно потрогать и оценить то, что получилось.

Жанровое название игре дали — “an RPG to speak of the dawn of the heart”.

Для тех, кто не в курсе. В серии Tales есть так называемые жанровые названия, которые в какой-то мере определяют то, что хотел передать разработчик игрокам. Оно появилось для того, чтобы дистанцироваться от привычного указания на жанр jrpg и подчеркнуть уникальность каждой части. На западе этому не придают значения, но в Японии это что-то вроде второго наименования.

История и персонажи

Вот мы и перенеслись от истории разработки к истории мира. Действия наших героев будут проходить в системе, состоящей из двух планет Дана и Рена и спутника Ленегис. По представлению древних даниан планета Рена была священным местом, куда уходили души умерших, но за триста лет до событий игры, на жителей Даны напала сверхразвитая цивилизация с Рены, полностью уничтожила весь уклад коренных жителей и обратила их в рабство, поделив всю территорию на пять частей. Каждые десять лет на планету прибывало пять лордов и они соревновались в том, кто сможет выкачать больше энергии со всего живого. Каждому из них выдавалось главное ядро, которое могло использовать энергию одной стихии и, собравший их вместе, побеждал в соревновании.

В одном неприметном лагере рабов в стране огня и скал Кэлаглия главный герой, которого величают не иначе как Железная Маска, трудится не покладая рук. Он явно отличается от всех остальных странной маской на голове, которую не может снять, амнезией и отсутствием болевых ощущений. Он бы и оставался тем странным парнем среди рабов, если бы не произошли ряд событий, которые перевернули его жизнь. Главное ядро огня было украдено девушкой по имени Шион, а сама она схвачена и в вагоне отправлена к лорду. Но по пути поезд (если его можно так назвать) попадает в засаду повстанцев, а незнакомка пытается бежать. В эту заварушку втягивается Железная Маска и в процессе кипиша сбегает вместе с повстанцами и Шион от реанских солдат. Девушка тоже не выглядит обычной, при каждом прикосновении к ней, любого пронзает сильная боль, к тому же она с Рены, но почему-то идёт против своего народа. Железная Маска (давайте его будем называть Алфен, это позже выяснится, но так удобнее) тем не менее нашёл к ней ключик за счёт своей невосприимчивости к боли. Он смог вытянуть пылающий меч из главного ядра Шион и воспользоваться им. Как сказал глава повстанцев, увидев это: “Меч, что опаляет руку хозяину и исцеляющий приём, что излечит ожоги. Тот, кто не чувствует боли, и та, кто приносит её каждым прикосновением”.

С этого момента Алфен и Шион начинают своё путешествие. Парень хочет освободить всех рабов и сделать Дану независимой, а девушка по неким глубоко личным причинам желает избавиться от лордов.

Разработчики упоминали, что хотели сделать свою игру мрачной, наподобие Берсерии, и передать, как тяжело приходится целому народу под гнётом рениан. Тема расизма и дискриминации в серии Tales далеко не новая, а до общей удручённости прошлой части Arise явно не дотягивает. Всё же мрачность мира определяется не горой трупов и смертей, а умением показать мир через трагедию отдельных персонажей. В Tales of Arise с этим туго, так как посторонние нпс не особо пытаются надавить на эмоции игрока, а основные персонажи слишком клишированные для этого. Я не то чтобы обвиняю игру в чём-то плохом, просто поясняю, что аргумент в пользу тёмной атмосферы тут не слишком хорош.

Что же касается протагонистов, то в команде будет шесть бойцов три девушки и три парня, двое с Рены и четверо с Даны. Как видите — настоящая сборная солянка, и это в мире полном неприятия и презрения одной расы к другой. Каждый из друзей, не смотря на достаточно стандартный характер для аниме или jrpg, имеет свои уникальные хобби, манеру разговора и заскоки. Та же Шион любит поесть, а Кисара не может спокойно пройти мимо места для рыбалки, Алфен обожает всё острое, а Дохалим интересуется древними артефактами. Разработчики постарались сделать их в том числе и достаточно взрослыми не только по возрасту, но и в разговоре. Не то чтобы это получилось хорошо, так как большого отличия от подростковых тем я не нашёл. Тем не менее они обожают поболтать о всяком разном и количество диалогов в это части превысило все разумные пределы.

В первую очередь хочется упомянуть скиты.

Скиты — это необязательные диалоги, которые не несут в себе сюжетного смысла, но позволяют узнать героев лучше. Скиты могут быть активированы только при желании игрока, когда всплывет подсказка.

Раньше это были двухмерные аниме диалоги, чем то похожие на таковые в визуальных новеллах. Но в Arise было решено всё изменить. Продюсер лично узнавал у авторов манг, как лучше передать стилистику комиксов и в итоге пришёл к тому, что имеем сейчас. А мы имеем начинку манги, где каждая сцена сделана на движке игры с трёхмерными моделями. Разработчики даже учли время суток и кастомные облики, которые игрок может навешивать на своих протеже. А значит, если ты дал Алфену чёрные очки, то и в сценках он будет в них же.

Читайте также:  Универсальный диодный лип спойлер

Помимо скитов, большая работа проделана над разговорами во время путешествия. Они никак не прерывают приключения и всплывают в виде озвученных диалогов внизу экрана. Я честно признаюсь, что поражён. Герои готовы прокомментировать буквально всё, что видят и переживают. Можно встать на краю пропасти и персонаж обязательно посмотрит вниз и вероятно что-то скажет, восхититься красивым видом на замок, предложит порыбачить рядом с прудом, выскажет свои впечатления о последнем бое. А если представить, что всё это надо было озвучить на двух языках и перевести на одиннадцать, то понимаешь, какой труд проделали в Bandai Namco, и за это я искренне готов пожать им руку.

Если резюмировать и сравнивать, то история получилась довольно насыщена и интересна. Она постепенно раскрывает правду о Шион и о том, как на самом деле устроен мир, не чураясь кардинальных поворотов. Один из самых запоминающихся моментов был в том, когда наша группа начинает вспоминать “нюанс”, который они заметили, когда видели лордов. И их впечатления были абсолютно разными, так как кто-то приметил это сразу, а до кого-то дошло позже. Режиссёр настолько мастерски сделал ролик представления лордов, что только внимательные игроки могли увидеть “нюанс” и начать что-то подозревать. И я как бы почувствовал себя на месте героев, как человек, который просто не обнаружил ничего такого, а переиграв эту сцену, внезапно понял, что подсказки были у меня под носом, но их умело скрыли.

Персонажи получились в общем-то неплохими, но, как я уже упоминал, клишированными и, если сравнивать, то больше похожими на таковых из Tales of Zestiria. Это само по себе не плохо и является предметом вкуса. Но вот лорды были раскрыты отвратительно. Буквально попав в их регион мы делаем пару квестов, узнаём общее положение вещей и методы правителя и идём его бить. Всё происходит слишком быстро и игра просто не даёт нам познакомиться поближе с врагами, хотя потенциал в этом плане был большой. Чуть позже по второстепенному квесту нам совсем немного рассказывают о них, но там такие крохи информации, что это даже лором нельзя назвать.

Боевая система

Вот мы и перешли к сладенькому. Серия Tales of всегда славилась боевой механикой и крутыми, зрелищными сражениями в реальном времени. Раньше это именовалась LMBS, но в Arise от неё просто избавились.

Для тех, кто любит подробности, поясню. LMBS переводится как Linear Motion Battle System и её суть заключается в том, чтобы связать союзника и противника невидимыми линиями вдоль которых происходит бой. В новой игре эта надобность отпала, так как любые передвижения и сражения свободны и не ограничены.

На локациях в достатке разбросаны мобы всех мастей и размеров и при приближении к ним начинается бой на достаточно обширной арене. Всего могут участвовать четверо протагонистов и двое в запасе. Их в любой момент можно заменить. Цель — победить врагов, а методы сильно схожи с классическими слешерами. У героя есть обычные удары его оружием, увороты (или защита у Кисары), скилы и магия. Крайне желательно, чтобы всё это было частью цепочки комбо, которое не только продержит врага в стане, но и даст серьёзные бонусы во время сражения. Разработчики постарались сделать боёвку, основанную на уклонениях и контратаках, которая напоминает чем-то Tales of Grace. Если враг нанёс удар, а игрок вовремя от него увернулся, то время замедляется и появляется шанс на контрудар.

Чтобы была понятна механика, давайте представим, что перед нами кабанчик и с ним надо как-то совладать. В первую очередь у вражины есть суперброня или стальная броня и её нужно сломить.

Суперброня — это часть механики, нередко появляющаяся в слешерах. Суть её в том, что у противника есть невидимое значение брони и при атаке она уменьшается. Когда броня сломана, каждый удар по противнику его ошеломляет на доли секунды и позволяет проводить непрерывные комбо, подбрасывать, сбивать касты заклинаний. Но если комбо прервётся, то суперброня снова восстановится.

Затем, используя простые удары и скилы, проводим комбо. Оно не может быть бесконечным, так как все способности поглощают шкалу приёмов (ШП), а обычные атаки ограничены. Но всё меняется, если подбросить кабанчика в воздух, тогда лимит простых атак сбрасывается и можно нанести ему ещё несколько тычек. По мере прокачки появляется ещё множество способов восполнить ШП или продлить комбо, но суть, я думаю, вы уловили.

Но вот злой боров получил несколько пинков и собирается устроить нам энсьерро. Он делает разбег, чтобы протаранить героя. И тут вступает ещё одна фича. У каждого члена команды припрятан туз в рукаве, который именуется усиленной атакой. Кисара — мастер защиты от вражеских чарджей и сможет на бегу остановить не только лошадь, но и кабана, отправив того в долгий нокаут. Остальные не менее полезны: Шион сбивает из винтовки летающих противников, Ло пробивает бронированных, Дохалим останавливает излишне шустрых, а Ринвелл сбивает касты и обращает магию врага против них самих. Никто не мешает использовать усиленные приёмы ради лишнего дамага, но именно в перечисленных ситуациях они максимально полезны.

Ну и конечно же мистические приёмы или Hi-Ougi. Какая Tales обойдётся без них? Это что-то вроде ультимативных скилов, которые можно выполнить только во время действия сверхсилы. А сверхсила появляется при определённых условиях, вроде удачных уклонений, нанесения урона или его получения. Ближайшим аналогом мистического приёма можно назвать призывы в Final Fantasy.

И, наконец, последнее, что хотелось упомянуть — это добивания. Когда у бедного кабанчика после всех его страданий становится меньше 50% жизней во время комбо, появляется шкала. И чем меньше ХП и разнообразнее атаки, тем она быстрее заполняется, а, достигнув предела, дают провернуть усиленный удар. Двое из нашей команды, объединяют усилия и красиво выносят врага. Из этого получается вывод, что чем дольше и разнообразнее комбо, тем раньше добивание можно совершить. То есть буквально сэкономить себе время и убить ещё полного сил супостата.

Все свои лучшие качества боёвка показывает в сражении с боссами. Помните знаменитую японскую игру, где надо перекатываться, запоминать тайминги, следить за поведением боссов и вовремя атаковать? Ну ту ещё, с которой все игры сравнивают? Хорошо, что мы думаем об одном и том же. Tales of Arise в этом плане сильно похожа на Monster Hunter. Без анализа способностей босса сражаться с ним — это пустая трата расходников и сил, зачастую в середине битвы придётся менять экипировку, чтобы максимально уменьшить входящий дамаг от его магии. Серьёзные противники в начале, под конец будут выступать как обычные мобы (хоть и достаточно толстые) и отправляться в утиль с полпинка. И не потому, что они стали слабее, просто опыт игрока позволяет ему легко расправляться с такой угрозой. И даже если сражение кажется неподъемным, всегда есть вариант сменить героя. Благо у каждого есть свои особенности, сильные и слабые стороны.

Если всё суммировать, боевую систему и сражения в частности могу назвать одними из лучших в серии. По началу я просто не мог оторваться от процесса геноцида всего живого в округе, просто потому что мне это нравилось. Это было весело, красиво, захватывающе и каждый раз хотелось сделать максимально длинное комбо и уделать очередную парочку обезьян ещё более эффектным и зрелищным способом. Tales of Arise — однозначно праздник для скила и эстетических чувств.

Но в любой бочке мёда есть ложка дёгтя и данный проект не исключение. При глубоком знакомстве, оказывается, что дальнобойные персонажи намного лучше справляются, чем ближники. Что очевидно, так как им не надо постоянно стоять в зоне поражения. И некоторые враги изначально нацелены на того, кем управляет игрок, из-за чего можно спокойно бегать от них, пока команда наносит урон.

Это не серьёзный минус, так как большинство тех, кто играет в Arise даже не заметят его, и я бы назвал это как “прорехи в ИИ противника”.

Побочные активности

Мы обсудили лор и персонажей, разобрали боёвку, а теперь пришло время насладиться миром и маленькими прелестями жизни в нём. Заняться здесь однозначно есть чем, каждому несчастному нпс срочно надо разобраться с их проблемой и кто как не отважные герои согласятся помочь с ней. Не то чтобы сторонние квесты были особенно запоминающимися и большинство из них сводится к убийство очередного босса. Но именно они являются основным источником дохода и опыта. Кто бы что ни говорил, но гринда мобов тут нет, вообще нет. В каждой новой локации встречаются враги чётко определённого уровня и, если наша команда превысит его, весь опыт будет нещадно порезан. А сделать это проще простого, надо всего лишь не пропускать битвы, а ещё лучше исследовать локации, благо за это игрока щедро одаривают полезным лутом и ингредиентами для готовки.

И готовить тут придётся много. Каждый раз когда группа останавливается на ночлег, предлагают сварить что-нибудь вкусненькое. И как же, чёрт возьми, красиво выглядят тут блюда. Может детализация и не на уровне Final Fantasy XV, но второе место по аппетитности Arise занимает уверенно. В любом случае разобравшись с едой ребята получат баф к характеристикам или увеличенный дроп, а может даже обсудят само блюдо или повара в отдельной сценке. Если же провести ночь не в трактире, а в лагере, то почему бы перед сном ещё и не пообщаться со своими товарищами и укрепить узы. Между прочим крайне полезно наладить взаимоотношения с кем-то, ведь в конечном итоге это даст вполне ощутимый профит (второй мистический приём).

Читайте также:  Брызговики для мицубиси галант

А ещё здесь есть бегущая строка с рекламой dlc и нарядов, что возбудило во многих тонны ненависти и треть отрицательных отзывов в стиме именно об этом.

Из дополнительных активностей в игре присутствует поиск сов, которые в награду дарят предметы одежды вроде очков, заколок и ушек. А также рыбалка, от которой Кисара без ума. Она довольно проста в понимании: в мире существует одиннадцать прудов с рыбой по пять видов в каждой, а наша задача — использовать грамотно наживку и победить в мини игре. За каждые пять новых видов рыб специалист по рыбалке будет дарить подарок. Улов обычно идёт на ужин или в ближайший магазин, так что в накладе вы точно не останитесь. И тут я хотел бы сделать отступление. Помните, как я писал, что гринда опыта нет? Так вот, гринда денег, в классическом понимании, тоже не существует, потому что с мобов падают только ингредиенты для крафта, которые стоят копейки. В исключительных случая, с одного вида врагов выпадают дорогие предметы, но не факт, что они будут доступны в локации. И если внезапно у вас кончились деньги, а они легко могут исчезнуть, особенно на высокой сложности, рыбалка становится единственным более или менее эффективным видом гринда, как бы это странно не звучало.

Tакже я упоминал про крафт, он касается оружия и бижутерии и, как вы уже поняли, ресурсы для него собираются с побеждённых, а также с раскиданных по локе рудных жил, и всё это тоже имеет свою цену. В Tales of Arise финансовое благополучие напрямую зависит от умения правильно всё рассчитать. Иногда мне даже кажется, что боссов побеждает не твой скил, а наличие годового запаса расходников, приобретённых у ближайшего торговца. Подкидывают дровишек ещё и очки исцеления. Это такая общая шкала, которая тратиться на заклинания лечения, поддержки или пробивание барьеров для доступа к секреткам. Если она закончится, то восполнять ХП дадут только расходниками. Есть, конечно, апельсиновые желе, которые восстанавливают эту шкалу, но ценник у них конский и тратить их стоит только на боссов. В итоге получается довольно интересная экономика, о которой сами персонажи будут даже заикаться в процессе своих диалогов. Я бы не сказал, что она кошмарит игроков, особенно если они не выбирают последнюю сложность, но при этом держит в тонусе и заставляет серьёзно задумываться о тратах.

Мне нравится как Arise стремиться во всём искать баланс. Не хочется искать ингредиенты для готовки — получай в собственность ферму и там выращивай скот, не желаешь убивать много монстров для прокачки — вот тебе система при которой убивая подряд группы монстров, ты получаешь в разы больше опыта, не хочется запариваться с собирательством руды для крафта — держи древние артефакты, они увеличат количество собранного лута. Игра однозначно ценит время и у меня ни разу не было ощущения раздражения или явного принуждения к гринду. Ну кроме одного случая, когда я начал подозревать, что 80% доп квестов про убийство боссов, но ещё верил в разнообразие и фантазию авторов. Я встретил группу людей, которые выстроились в очередь, чтобы дать мне задания на гигантов. Нет, серьёзно, они встали в очередь, чтобы каждый мог дать один и тот же квест. По моему, это перебор.

И вот, когда я рассказал о всех активностях пришло время раскрыть вам основы прокачки и развития персонажей. Скилы и пасивки даются не просто так за уровень. Сначала необходимо получить титул, а он уже в свою очередь добывается в процессе исследования территории, рыбалки, готовки, прохождения сюжетной линии, поиске артефактов, крафте, побочных квестов, усилении связи между сокомандниками и ещё наверняка я что-то забыл. То есть получается, чтобы взять всю доску с титулами, каждый из которых открывает доступ к пяти скилам и пасивкам, необходимо преуспеть во всём.

Разработчики уверяют, что те, кого интересует только сюжет, не будут сильно обделены. И доля правды в их словах есть, так как многие способности копируются в титулах, но всё же тот, кто глубоко погружается в игру и исследует, достойно вознаграждается за свои труды и его возможности намного выше. Когда титул открыт, каждый скил в нём покупается за очки навыков (ОН), которые как и опыт получаются после битв и в награду за задания. Я играл на максимальной сложности (и соответственно получал бонус к ОН), выполнил все квесты, сюжет, активности и прочее, проще говоря прошёл на 100% и даже после этого мне не хватило очков навыков, чтобы открыть все ячейки со способностями, что как бы говорит о том, что необходимо заранее обдумывать стратегию развития и с умом выбирать нужное. И это я считаю плюсом.

Итоги

Давайте перейдём к итогам. По словам продюсера Tales of Arise он хотел сделать так, чтобы эта часть стала максимально ближе западным игрока, но при этом сохраняла ту атмосферу, что пропитывает серию Сказаний. Он назвал это “Развитие и наследие” и надо признаться, что цель была достигнута. Это поистине красивая и проработанная игра, в которой я впервые за много лет испытал эстетический оргазм. Я долго стоял и рассматривал люстру в замке Дохалима, наслаждался строгим и холодным дизайном замка Волрана и проникся осенним пейзажем Ньеза с атмосферной музыкой от бессменного композитора Мотои Скакурабы. А уж как эффектно смотрятся добивания в бою, заканчивающиеся взрывом красок. Отличная работа была проделана не только в плане стиля и графики, но разрабы грамотно подошли к деталям. Если не обращать внимание на общую картину, а присмотреться внимательно к отдельным элементам декора, заметишь интересные мелочи вроде разлетающихся голубей, кошки, которая следит за крысой, ушек кролика, которые двигаются на головах подопечных при разговоре.

Есть и недоработки с тем, что подгрузка объектов происходит очень близко, буквально через двадцать метров нпс просто исчезают. Подозреваю, что это связано с оптимизацией, ибо жертвовать чем-то придётся при такой красоте. А производительность здесь на высоте. Не смотря на то, что у меня старенький компьютер, Arise чуть проседала по фпс только в самых жарких и насыщенных эффектами сражениях.

Также хотелось бы отметить простоту и удобство во всём. Быстрые загрузки, телепорты из любой точки практически в любую локацию, полная свобода с сохранениями, удобная навигация при поиске квестов. Это удивительно, но Намко удалось исправить все свои ошибки прошлых игр и обойти казалось бы классические недочёты, которыми страдают другие jrpg. Даже победный экран, где герои встают в позу, вырезали, чтобы игрок не дай бог не потерял время. Это пример того, как надо делать игры.

Не забыли и про классические отсылки к прошлым частям серии, в том числе добавили трёх персонажей из предыдущих игр. Каких именно, я вам не скажу, но разочарованы вы навряд ли будете.

Что же касается сражений, то раньше я считал, что в Tales of Xillia 2 самые зачётные и интересные бои. Теперь я поменял мнение и у меня новый фаворит.

Но хватит игру хвалить, пора бы уже и поругать.

Не смотря на то, что драки хороши, у них есть свои минусы. Система основанная на уклонениях, даёт сбои, так как протагонист может увернутся только, когда ничем не занят. Во время выполнения приёма этот трюк не выполнить, поэтому даже завидев опасность сделать зачастую ничего нельзя. Юсукэ Томидзава объяснил это тем, что таким образом слабые удары с быстрой анимацией становятся востребованными. Но тут тоже всё не так просто и такой подход заставляет думать слишком много наперёд.

Второй недостаток — способ подачи скитов. Раньше их выдавали постепенно и дозировано, теперь же, попав в новую локацию или пройдя сюжетный поворот, могут вывалить сразу целую пачку в несколько штук. Приходится откладывать геймпад и много читать. Иногда даже очень много, разработчики хвалились тем, что смогли побить все рекорды, но иногда надо знать меру. Лучше сделать мало скитов, но качественных и интересных, чем засыпать посредственным чтивом.

И немного о локализации, в ней слишком много отсебятины и косяков с текстом. Не нужно быть японцем, чтобы догадаться, что вот в этот момент Альфен не может внезапно заговорить как гопник. Также в описании свойств блюд при готовке текст часто не влезает и кто теперь знает какие именно бонусы даёт та или иная еда. В теории оно должно работать как бегущая строка, вот только распространяется это только на половину варева.

Собственно это и всё, что я хотел вам рассказать. Серия имеет очень длинную историю и мне посчастливилось прикоснутся ко всем играм Tales of. Вспоминая этот долгия путь, я рад, что он закончился на такой ноте. Я всегда хотел и стремился к тому, чтобы японские игры стали популярны у нас, и я рад, что Сказания смогли выйти на новый уровень и потеснить качеством Final Fantasy и Dragon Quest. Bandai Namco стали ценить зарубежных фанатов, пусть это и продиктовано отчасти финансовыми причинами. Но они приложили максимум усилий для популяризации серии и сделали по настоящему качественный продукт уровня ААА, который, как я надеюсь, станет отправной точкой в том, чтобы больше людей заинтересовалось сказками.

Источник

Поделиться с друзьями
Тюнинг авто
Adblock
detector